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戦闘戦闘の発生 陣営の基本 戦闘の解決 戦闘ラウンド 逃亡(撤退) 戦闘 戦闘の発生 敵対するモンスターと出会った時など、多くの場面で戦闘を行う必要が生じます。そのような戦闘で、まとまって行動する単位を「陣営」と呼びます。 多くの場合、陣営はパーティーとモンスターに分かれ、1対1の戦いになりますが、特別な状況(挟撃など)においてはモンスターやキャラクターが2つの陣営に分かれることもあります。 陣営の基本 陣営に所属する各キャラクター(モンスター)は、かならず以下の3種類の領域(エリア)のどこかに存在します。 近接戦闘エリア このエリアに存在するキャラクターは、敵陣営の近接戦闘エリアの敵を攻撃することができます。どのこのエリアにキャラクターが存在する場合、基本的に敵対陣営のキャラクターが、こちらの陣営を通り抜けることはできません。 このエリアで唱えた呪文は、近接戦闘エリア・間接戦闘エリアのキャラクターを対象とすることができます。 間接戦闘エリア このエリアに存在するキャラクターは、敵陣営の間接戦闘エリアの敵を攻撃することができます。近接戦闘エリアの敵を攻撃することはできません。 このエリアで唱えた呪文は、近接戦闘エリア・間接戦闘エリアのキャラクターを対象とすることができます。 もし挟撃などを受けて、間接戦闘エリアのキャラクターが、敵陣営の近接戦闘エリアのキャラクターと接触してしまった場合、間接戦闘エリアのキャラクターは自動的に近接戦闘エリアに組み込まれます(結果、陣営の間接戦闘エリアは失われます。また、このような状況を乱戦状態と呼びます)。 乱戦状態になった場合、その戦闘が終了するまで、失った間接戦闘エリアを回復することはできません。 挟撃による乱戦状態になるのを避けるため、多くのパーティーは近接戦闘可能なキャラクターを間接戦闘エリアに配置します(スリング装備のクレリックなど)。 戦闘外エリア このエリアに存在するキャラクターは、基本的に戦闘に影響を与えません。(十分に離れている、完全に物陰に隠れているなどの理由で)。このエリアに存在するキャラクターは、基本的にどのエリアの敵も攻撃することはできませんし、攻撃を受けることもありません。 このエリアで唱えた呪文は、一部の例外を除いて、戦闘に参加しているキャラクターを対象とすることはできません。 もし戦闘外エリアのキャラクターが他の敵と遭遇してしまった場合、戦闘外エリアのキャラクターで新しい陣営を形成し、戦闘を行います。 戦闘の解決 戦闘は戦闘ラウンドを繰り返すことで解決します 各戦闘ラウンドはさらに4つのフェイズから構成されます 各キャラクターは各戦闘ラウンドにアクションを「 1回 」実行することができます 戦闘ラウンド 戦闘ラウンドは以下の4つのフェーズから構成されます 状況確認フェイズ セルフアクションフェイズ 移動フェイス 通常アクションフェイズ ゲーム中は常に1~4の順番で処理します。 状況確認フェイズ 戦闘に参加している各陣営の状況により、その陣営がこの戦闘ラウンドに受ける修正などがこのフェイズで適用されます 例えば、「不意打ち」を受けた陣営はこの戦闘ラウンドにおいて「移動」「アクション」を行うことはできませんし、戦闘中に「煙幕」が生じた場合、煙がはれるまで各陣営は命中判定にマイナス修正を受けることになります。 セルフアクションフェイズ 自分自身を対象とするアクション(セルフアクション)をこのフェイズで実行することが出来ます。このフェイズで行える行動は「装備を変更する」「バックパックから魔除けを取り出す」「自分に魔除けの聖水をかける」などの行動があります。 セルフアクションフェイズには、自分自身に呪文を唱えることもできます。この行動はアクションに数えません(ただし、各セルフアクションフェイズに唱えることができる呪文は1つだけです)。 自分自身に呪文をかけるのは非常に簡単です。必要なのは、非常に短い呪文の詠唱と僅かな動作だけです! そのため、セルフアクションフェイズで自分自身に呪文をかけ、さらに通常アクションフェイズで攻撃(もしくは呪文を使用)することができます。 セルフアクションフェイズで使用できる呪文は、対象が自分自身、もしくは自分自身も選択できる呪文のみです。 たとえば、ホーリーウェポンなどの呪文は、自分自身にかけることはできますが(セルフアクション)、仲間にかけることはできません。 自分自身を対象としながら、周りのキャラクターにも影響を及ぼす呪文もセルフアクションフェイズで唱える事が出来ます(効果も同様に発揮します)。 対象が「パーティー全体」「近辺」の呪文は、自分自身は効果範囲に入りますが、セルフアクションフェイズで唱えることはできません(パーティー全体は「自分自身と仲間」、近辺は「場所」を対象としているためです) 移動フェイズ このフェイズで、各キャラクターは任意のエリアに移動する事ができます。 戦闘外エリアに存在するキャラクター間では「戦闘中使用不可」の呪文を使用することができます。ですので、戦闘中に仲間のHPを回復させたい場合は、術者と回復させたい相手の2人が戦闘外エリアに移動する事で可能です。 敵側の移動は、事前にマスターがある程度決めておく必要があります(状況による対応程度で可)。 通常アクションフェイズ 通常アクションフェイズは以下の順番で処理していきます。 1) アクション宣言・目標選択 アクションの宣言と対象を宣言します(~を攻撃するなど)。 だれが何のアクションを実行するか、パーティーで打ち合わせて決めて構いません(むしろ推奨します)。 2) アクション実行 宣言したアクションを実施します(多くの場合、ダイスを振って結果を判定します)。効果は直ちに発揮されます。呪文を唱えたキャラクターは、ここでは特に行うことはありません。 すべてのアクションは敵味方同時に実行されます。その結果、お互いにダメージを与えあって相打ちという事もあり得ます。 呪文も同時に詠唱されます。しかしながら、呪文は詠唱→効果発現のプロセスを通るので、呪文効果の処理を行うのは、戦闘ラウンドの最後になります。 同時に実施されるので、全員がダイスを同時に振って構いません(むしろ、全員が同時に行うことでプレイ時間を短縮することができます)。 マスターは敵陣営の行動パターンをあらかじめ決めておくことで、この部分の処理を手早く行うことができます。 3) 呪文効果発動 呪文の効果の処理を行います。すべての呪文効果は、基本的に同時に発現します。その結果、相打ちや相殺などが生じる場合があります。 攻撃呪文のダメージはこの段階で敵に与えられます。もし対象が既に何らかの理由で死んでいた場合、攻撃呪文のダメージは無駄になることがあります。そのような事が無いように呪文の使用には注意してください(そのためにも、目標選択は慎重に行う必要があります)。 セービングスロー不可の呪文は効果は低いですが、ダメージをある程度予想することができるという点で有効です。 逃亡(撤退) 陣営全員が合意すれば、逃亡(撤退)を行うことが出来ます。撤退の宣言は戦闘ラウンドと戦闘ラウンドの間に行うことができます。逃亡が宣言されると、上記の組織的戦闘は終了します。 そのあと、プレイヤーは走って逃げたりすることになります。 撤退により、敵陣営がボーナスの攻撃を行ったりする事はありません。 ただし、移動するプレイヤーに対して弓を射かけたり、追撃のために追ってきたりはするでしょうが。 弓などによる追撃は目標は移動(撤退)しており、また(おそらくは)距離も離れていくので、マイナスの命中修正を受けます。 追いかけてくる場合は、単純に敵とキャラクターの移動速度のどちらが早いかの勝負になります(もちろん、その他の修正もあります)。キャラクターが重い鎧を装備していると、追いつかれる可能性が高くなりますので、鎧の選択は慎重に行って下さい。もし追いつかれたら、ただちに戦闘が開始されます(最初の戦闘ラウンドの状況確認フェイズで、逃亡側には「戦闘中のアクション禁止」のペナルティが課せられます)。
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このゲームにおいて、特に冒険者達にとって戦闘は日常に近いものです。 自衛の為、問題解決の為、理由いかんにかかわらず冒険者は戦闘に巻き込まれることが多いです。 その非常に多発する割に複雑な戦闘という状況をスムーズに解決する為に 戦闘については特殊な戦闘処理用のルールが存在しています。 戦闘の進行について 戦闘は基本的に以下のような手順で開始されます。 1.戦闘の開始の宣言 ↓ 2.陣形の確認 ↓ 3.イニシアティブの決定 ↓ 4.ラウンドの開始 ←←←←←← ↓ ↑ 5.戦闘行動の解決 ↑ ↓ ↑ 6.ラウンド終了処理 →→→ 7.次ラウンド開始処理 ↓ 7’.戦闘終了 以下に軽く流れを解説すると 戦闘開始の宣言 GMが敵対するNPCが戦闘を仕掛けてきた、と宣言した場合 あるいはPCが戦闘を仕掛けると宣言した場合、戦闘は開始されます。 これはどちらか一方に戦闘の意思があれば発生します。 陣形の確認 現在のPC、NPCの位置状況を陣形という、戦闘用の形で把握します。 これにより、お互いに対して行える行動の基準が立てられます。 この陣形は戦闘に入る直前の状況を考慮して形成されます。 イニシアティブの決定 戦闘における行動順を決定する値、イニシアティブ値を決定します。 これにより今後の戦闘における行動順をまず決定します。 基本的に知能が高いほうが有利ですが、 必ずしも高いからといって常に早く行動できるわけではありません。 ラウンドの開始 戦闘はラウンド(以後R)という時間単位によって区切られています。 キャラクターはラウンドごとにイニシアティブが高い順に自らの手番を向かえ 自分の手番が回ってきたら行動を決定します。 ちなみにイニシアティブ値が同値の場合は知能値が高いほうが、 知能が同じ場合は全くの同時行動として行動の結果を処理してください。 戦闘行動の解決 キャラクターがラウンド中に行う行動には全てアクションという単位に換算されます。 キャラクターは1R中の自分の手番に2アクションの行動を行えます。 イニシアティブの高い順にキャラクターの行動が全て行われたらラウンドは終了します。 ラウンドの終了処理 全ての行動可能なキャラクターの行動が終了したらラウンドを終了します。 この時点で戦闘の意思を持つキャラクターが未だ戦闘可能な状態で存在する場合、 戦闘は継続され、次のラウンドへ処理は移ります。 次ラウンドの開始処理 新しいラウンドが開始されたら、再度イニシアティブの高い順に 行動の解決を開始します。 ラウンド数は最初のラウンドを1R、順次2R、3Rと数えていきます。 戦闘の終了処理 その場に戦闘の意思を持つキャラクターが戦闘可能な状態で存在しなくなった時点で 戦闘は終了します。 それは敵の全滅かもしれませんし、戦闘意思の喪失かもしれません。
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戦闘スタイルの解説 ナイフでの戦い方は面白いことに正に十人十色。 一人一人違ったクセや特徴がある。 戦闘スタイルというものを大雑把に分類するなら3種類に分けることが出来る。 ジャンパー カウンター トリッキー さらにその中でもオフェンシブ(OF)とディフェンシブ(DF)のタイプで分かれる。 -空中戦のスペシャリスト- ■ ジャンパースタイル ■ ●代表的な技 バッタ切り 【OFジャンパータイプ】 ジャンプ切りを主体として戦うスタイル。 こちらの隙をうかがっている相手に一瞬で飛び掛り切り捨てる。 ジャンプ切りの精度が高い程相手にとっては脅威になる。 【DFジャンパータイプ】 ジャンプ切りを攻めよりも守りに使用する。 相手が接近してきたところを後方にジャンプすると同時に切る。 ナイフを空振りした隙を無くすためにジャンプを多様する等、攻防一体のスタイル。 -華麗なる一撃必殺- ■ カウンタースタイル ■ ●代表的な技 フェイントカウンター 【OFカウンタータイプ】 絶え間なく相手に接近し、相手のディフェンスを崩しながら戦うスタイル。 動きでプレッシャーを与え、一瞬の隙をカウンターでとらえる。 危険度が高いスタイルなので極めるのは難しい。 【DFカウンタータイプ】 自分からは無闇に攻めずに相手の出方を見て戦うスタイル。 程よい距離で相手の攻撃を誘い、鋭いカウンターで反撃する。 動きを予測する能力が高い程その力を発揮する。 -その動きは縦横無尽- ■ トリッキースタイル ■ ●代表的な技 雷切り 不規則な動きで相手を撹乱しつつ側面や背後に回り込み攻撃するスタイル。 ダッシュで蛇行しながら急接近する等とバリエーションは様々。 しかし、自ら相手を視界から外すため、適当に振られたナイフに当たってしまうことも多い。 全スタイルの中で最もリスクが高いスタイルと言えるが、極めれば絶大な威力を発揮できる。 -三種の神技- ■ バランススタイル ■ ジャンプ切り、カウンター、トリッキーな動きをバランスよく使うスタイル。 どのスタイルの技を繰り出すのか予測されにくいのが特徴。 しかし全ての技の精度が高くなければただの器用貧乏になってしまう。 上記の3つのスタイルを極めることによって威力を発揮するためナイフ使いとしての完成形と言える。 よく見かける色々な戦い方 上記のスタイルにはどれにも属さないような戦闘スタイルを紹介しよう。 これらは初級者、中級者に多く見られるケースで、動きがパターン化しているものが多い。 【グルグル】 相手に正面を向けたままグルグルと円を描くような戦法。 接近した瞬間攻撃してそのまま距離をとって隙を無くせるため、実は合理的な戦い方と言える。 最大の弱点は動きを簡単に読まれてしまうこと。 【ピストン】 横の動きを一切せずに、前後の動きだけの戦い方。 「グルグル」と同じ理由で合理的ではあるが、横に動かない分カウンターとジャンプ切りには滅法弱い。 【ブンブン丸】 相手の都合は一切お構いなし、ブンブンとナイフを振りながらひたすら接近する戦法。 「下手な鉄砲、数撃ちゃ当たる」というが、駆け引きを考えている相手にとっては意外とやっかいな戦い方と言える。 【タンク】 常にしゃがみながら移動して戦う戦法。 照準がぶれにくいので相手を捕らえやすく、命中率は高い。 しかし、動きが遅いため簡単に側面や背後に回り込まれてしまう。 【パタパタ】 タンクの派生系。 しゃがんだ状態でジャンプしながら移動して戦う戦法(順手)。 隙がなく、カウンターも狙いにくい。 ただ、上からの攻撃に滅法弱くジャンプで簡単に倒されてしまう。
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独戦闘機 アラド Ar197 Lv 40 速度 580 価格 330 攻撃 115 容積 60 視野 935 耐久 209 準備 10.00秒 防御 30 航続 約155秒 独一次戦。 他の国籍の2次戦と同じくらい攻撃が高いために比較的撃墜能力が高く、 さらに一次戦のなかでは速度がもっとも速く、視界も広いという実は隠れた優秀機。防御力も高い。 偵察機の撃墜が主任務となるほか、その頑丈さ・視界・航続時間を利用しての強行偵察などに向く。 ただし速いといってもあくまで一次戦のレベルであって、 戦闘機全体では大した速度ではないので爆撃機・雷撃機への攻撃には不向き。 敵戦闘機との巴戦などには使えるが、使用可能レベル程度では難しい。 容積が小さくたくさん積めるので、初級CVで扱いを覚えるにはもってこい。 メッサーシュミット Bf109T Lv 60 速度 600 価格 375 攻撃 130 容積 80 視野 853 耐久 184 準備 11.00秒 防御 28 航続 約138秒 独二次戦。 一次戦と比べて速度や攻撃力が向上し、爆・雷撃機の撃墜も可能となる。 他国の二次戦よりも攻撃力が高いのが魅力。 ただしまだ爆撃機との速度差はそれほど大きくないため、追いつくのに時間を要することもあり 艦隊の盾としての性能はそれほど高いとは言えない。 速度の遅い偵察機や雷撃機を積極的に撃墜していきたい。 一方防御力・視野、航続時間・容積といった能力は一次戦よりも低下している。 特徴あるカラーリングで視認性が高く、識別は容易。 フォッケウルフ Fw190A Lv 75 速度 635 価格 420 攻撃 160 容積 100 視野 850 耐久 176 準備 12.00秒 防御 26 航続 約132秒 独三次戦。 僅かな差ではあるが、各国三次戦闘機の中で最も攻撃力が高い。 本機を使うLvになる頃は国籍ボーナスと相まって凶悪な撃墜力を誇る。 爆撃機・雷撃機の撃墜はお手の物。 逆に速度はやや遅めとなるため、敵機を追い回すのは苦手。 あらかじめ敵の鼻先に回り込むよう操作・配置する運用が求められる。 一次、二次に引き続き防御・航続時間といった能力は低下。 準備時間も長いため必要な時必要な場所へタイミングよく送り込むことが大事。 フォッケウルフ Ta152C-1 Lv 100 速度 650 価格 450 攻撃 195 容積 120 視野 840 耐久 164 準備 13.00秒 防御 25 航続 約121秒 独四次戦。 三次戦より更なる高速と攻撃力を得た強力な戦闘機。爆・雷撃機の天敵。 防御・航続・視界といった能力は低下しているが、一撃必墜の攻撃力でそれを補う。 各国機体と比較すると速度は遅めとなる上に、独自慢の攻撃力は米に追いつかれやや影が薄い。 準備時間は13秒と非常に長いのに加え、航続が短いので制空時間は短くなりがち。 重要な目標機を素早く叩き落とすことで無駄なく扱おう。 ヘンシェル HS P.75 Lv 40~74 速度 700 価格 440 攻撃 400 容積 120 視野 523 耐久 176 準備 7.20秒 防御 16 航続 約50秒 独局地戦。 通常の戦闘機とは比較にならないほどの圧倒的な速度と攻撃力を誇る。 低レベルから扱えることで、高レベルパイロットを擁するプレイヤーへの対抗策的位置付けにある。 準備時間も短く、緊急の爆撃機対処等に有効。 しかし速度・攻撃力以外の能力は低く、特に航続時間が極めて短い。 使い捨てにするつもりで扱っても通常戦闘機に全く及ばないため、敵偵察機を落としてまわるような任務には向かない。 まさに「局地」戦闘機である。 視界も狭く食いつきも悪いため、うっかりしていると敵編隊のすぐ横を素通り、なんてこともしばしば。 きっちりと敵編隊に寄せなければ仕事をしてくれないため要注意。 巴戦になってしまうと、ただでさえ少ない燃料を浪費してしまう。 常にかかりきりになって扱う必要がある。 防御力も紙同然であるため、戦果は大きいが被害もでかいという機体。 航空機紹介へ戻る・独偵察機へ・独雷撃機へ・独爆撃機へ 他国戦闘機:米・英・日・仏・蘇
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津軽市の著名人
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戦闘システム アクション性の高い「Continent of the Ninth(C9)」のような戦闘システムを採用。 クリックゲームではないので、プレイしているユーザー自身のスキルがそのままゲームに反映します。 AIモード 町の中、移動時などは、基本は自分の分身となるキャラクターで移動しなければいけません。強制ではありませんが、町の中を自分のペットで操作する場合、NPCに話しをかけることは出来ません。 頻繁にペットとキャラクターをAIモードで切り替える必要があります。 キャラクターにもHPはありますが、側に自分のモンスターがいる限り無敵状態です。ペットが戦闘不能となると無敵状態が解け、プレイヤーキャクターも攻撃されます。 プレイヤーキャラクターが戦闘不能となりますと経験値とお金が減るデスペナルティがあります。 Esc 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Q W E U I O A S D J K L Ctrl スペースキー 基本動作 W・・・前方へ移動 A・・・前方を向きながら左へ移動 S・・・前方を向きながら後方へ移動 D・・・前方を向きながら右へ移動 space・・・ジャンプ J・・・左に視点変換 I・・・上を向く L・・・右に視点変換 K・・・下を向く Ctrl・・・気を溜める O・・・NPC,モンスターの前でOキーを押すとNPC、モンスターと会話が出来る。 Esc・・・キャンセル・オプション 1234567890・・・スキル 特殊動作 Ctrl+スペース・・・飛行(羽・翼を持ってるモンスター限定) Ctrl→W・・・前方に突進 Ctrl→Q+E・・・モンスター固有の必殺技 モンスターの捕獲 ゲームを最初にプレイするとき、キャラクターの手元にはペットがいないので、近くにいるモンスターに突進(Ctrl→W)をして弱らせた後、モンスターの前に行き説得(O)をする必要があります。
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かっこいい戦闘音楽 陽気なバトル【ファイル名:battle_youki.mp3 サイズ:701KB 長さ:1分10秒】 闇のシャンデリラ【ファイル名:battle_syanderila.mp3 サイズ:800KB 長さ:1分20秒】 スポーツバトル【ファイル名:battle_spots.mp3 サイズ:801KB 長さ:1分20秒】 不可解な戦闘【ファイル名:battle_fukakai.mp3 サイズ:801KB 長さ:1分20秒】 巨大戦闘【ファイル名:warsink.mp3 サイズ:677KB 長さ:41秒】
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協定VS同盟(主に八坂) 海域領有権を賭けた戦闘。 海戦または諸島戦。 同盟VS連盟 ほぼ同盟による侵略。連盟国側にとっては防衛戦。 陸戦。急峻な山地での戦闘が多い。 同盟(主に大日)VS連盟協力国 同盟による侵略。連盟協力国側にとっては防衛戦。 海戦及び、連盟協力国の本土陸戦。 協定国内戦 武蔵属国の公認政府軍と独立革命軍や少数民族ゲリラによる紛争。 陸戦。荒野や森林、市街地など、平地を中心とした様々な環境での戦闘がある。 常盤常陸(協定)VS倶利伽羅(連合) 戦争というよりも、倶利伽羅による協定国側への海賊略奪行為。 倶利伽羅側は簒奪のために旧洋沿岸の集落を狙って上陸してくるので、 上陸阻止の為に海戦を行い、上陸された場合は略奪阻止のために部隊殲滅戦を展開する。
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呪術の火 コメント 呪術の火 呪術の火 筋要 技要 理要 信要 種類:呪術の火 - - - - 攻撃属性:スペル / 打 筋補 技補 魔補 炎補 雷補 闇補 強化:火の種 - - - S - - 入手場所・備考 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 闇攻 毒攻 血攻 反撃 強靭 射程 詠唱 0 0 ? 0 0 0 0 100 5 0 100 物防 魔防 炎防 雷防 闇防 毒防 血防 石防 呪防 受け 耐久 重量 25 5 30 20 20 5 5 5 5 0 50 0.0 暗い呪術の火 筋要 技要 理要 信要 種類:呪術の火 - - - - 攻撃属性:スペル / 打 筋補 技補 魔補 炎補 雷補 闇補 強化:火の種 - - - S - - 入手場所・備考 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 闇攻 毒攻 血攻 反撃 強靭 射程 詠唱 0 0 150 0 0 0 0 100 5 0 100 物防 魔防 炎防 雷防 闇防 毒防 血防 石防 呪防 受け 耐久 重量 25 5 30 20 20 5 5 5 5 0 60 0.0 コメント 名前
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